《文明7》的变革与争议:背离系列传统,寻求新突破

在《文明7》正式发布将近一周后,这款游戏似乎正在朝着好的方向发展。它冲上了Steam周榜第二,日常在线人数也基本保持在5到6万左右,相比前几天,游戏首发版本的口碑也好了不少。

然而,对于《文明》系列来说,这样的首发经历并不算新鲜事。最近几代《文明》首发时都会因各种问题导致玩家群体间的巨大争议,这也造就了经典的“N-1>N”这个系列首发评价公式。不过,虽然这样的首发争议已然成了“系列传统”,但这次有关《文明7》的舆论风波却也出现了些新的特色,比如在游戏刚刚公布时,这一代就受到了众多玩家和系列粉丝的质疑,其声浪之高、质疑之早,在系列每一代的首发风波中确实不太常见。

而这种“异常”背后的原因也很简单,因为《文明7》,几乎改了整个系列的“祖宗之法”。

祖宗之法,岂可变乎? 对许多《文明》系列粉丝来说,一些“祖宗之法”已然成了游玩系列游戏时的固有思路,贸然改动这些传统自然会让许多老玩家感到难以适应,对这种变革的不满与质疑也是自然之事。

但有时,这样的变革有时亦可成为解决系列某些顽疾的破局之法。

比如每一代《文明》中,玩家都需要工人来改造城市以外的区域设施,十几年来玩家们早已对这一机制习以为常,但不可否认的是,这也造成了系列一直存在的一大问题:游玩前期出于发展的需要,工人常常“供不应求”;而在游戏后期,玩家的地块已经塞满了设施,过多的工人又成了累赘。虽然《文明6》将工人变成了可消耗单位来改善这一状况,但其在本质逻辑上仍未有太大的变动,问题仍然存在。但在七代,工人被彻底取消,其机制则被城市区域系统取而代之。具体来说,现在所有改良设施需要靠人口增长后由城市自己来建设,而且在更换时代后,旧的资源消失,新的资源改良则由系统帮忙自动改建。在此基础上,这代还引入了专业化城镇这一概念,玩家不仅可以为自己的定居点找到一个侧重发展方向,同时,城镇转向专业化后系统还会自动分配城镇的食物与产能,这都极大减轻了玩家的操作压力。

当然,对许多玩家来说,这代最重大也最显眼的变革显然是“时代更迭”这一新机制。究其本质,“时代变革”玩法是将原来完整的一盘游戏拆成多份,用一种“软重启”来在每一时代对玩家所做的一切重新洗牌,这完全挑战了过去《文明》系列的玩法思路,也成了有关七代争议最大的一点。

但不得不承认的是,七代的这套系统也在很大程度上解决了系列一直以来的一大顽疾。这套在每一时代的“软重启”的机制既不会让玩家像前作一样,因为天崩开局或被远古强势文明压制而彻底失去翻盘的机会,同时也无疑限制了游戏中的“滚雪球”效应,解决了系列常见的后期数值崩坏问题。而在此基础上,游戏也将胜利条件分时代拆分开来。虽然总体的胜利都是军事、科技、文化与经济四条线,但每一时代玩家所需要达成的目标不同,手段也各不相同,这不仅让每个时代都能带给玩家足够的新鲜感,同时也为玩家设立了分阶段的目标,对不少刚刚接触七代的玩家而言,这些胜利也起到了类似教程的作用,能够让玩家们快速初步入门游戏的各项机制。

不过,我个人最喜欢的,仍然是本作在战斗机制上的变革。虽然就整体的改动幅度而言,战斗系统的变化并其他机制变化那么大,但毫无疑问的是,七代的战斗体验明显比前作好了不少。

其中最明显的改进便是替代了“将军”的指挥官系统。玩家可以用指挥官快速收拢附近的单位,这让玩家不必像前作一样需要在每回合安排每一个军事单位的行动,而是只需控制指挥官便可控制大批部队,省去了许多反复重复操作单位的步骤。

同时,相比于前作中每个将军的效果都只适用于特定时代,本作指挥官的技能树效果不仅花样更多,还同前作中的单位升级效果一样可横跨所有时代,这也让指挥官变得更加实用。

当然,以上所说的种种并不是《文明7》所有的变革与改动,但光是这些内容就已经极大丰富了七代的玩法基底,让本作不仅在游戏性上解决了前作中的不少弊病,同时也令游戏走出了自己的特色与风格。

而这不仅为本作营造了较为独特的玩法观感,对《文明》系列乃至整个4X游戏领域来说,也有着重大意义。

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