00后市场崛起 探索饱饮之陵手游q零件厂商应该做什么

暴力、影响学业、毒瘤这些游戏身上的标签,从游戏发展初期至今都从未离开过。关于游戏是否影响青少年成长、影响其学习这个话题一直在争论却从未有任何结果。究其原因,这或许还是与很多游戏有着直接的关系。

00后市场崛起 手游厂商应该做什么

 

假如一款游戏给青少年带去快乐的同时,还能不影响其身心的健康成长与学习,那时还会有家长会不让孩子玩游戏吗?答案自然毋庸置疑的,所以问题终究还是出在游戏本身。值此科技迅猛发展之际,各种新颖的智能产品可谓是层出不穷,特别是现在有很多的互联网企业开始打起了儿童的主意来,纷纷推出各种儿童智能产品。可以看到的是这些的智能产品都是比较有针对性的,根据儿童的需求所研发,所以很大程度上能为家长们所接受。

反之,关于青少年受游戏影响的的新闻可以说是屡见不鲜,这也是游戏受人们所诟病的一个结。这也是导至大多数的中国家长一提起游戏就尤为激动的一个一结,所以说现在在这手游崛起时代,只有打开众家长的这个结,儿童游戏才有未来,亦或未来能打动家长手游前途将变得一片迷茫!

00后新势力强势崛起

那不在过去不到一两年的时间里,网上经常会有人在讲,70、80时代已经逐渐成为过去,如今已经是90后的天下。但这到了游戏世界,这或许只是并非如此。虽然说目前很大一批游戏玩家都是90后,但根据一近日媒体发布的一组数据,足以说明00后一代正在强势崛起起。

就在昨日的儿童节,腾讯大数据发布一份数据报告称,10个00后当中就有三个手机用户。而这些儿童在使用手机的过程当中,大部分时间都是用来玩游戏,这也就意味着00后的儿童们都逐渐成为手游的一批新用户。

众所周知,经常流行这样一句话:世界上有两种人的钱最好赚,一个是女人还有一个就是小孩。所以说,随着00后这股新势力的崛起,手游公司们不得不重视中,这必将是一个不可忽视的细分市场。

但受限于此前网游时代给家长们留下的不好印象,直至现在的手游时代,游戏依然还是无法能为家长们所接受。那些个暴力、影响学业、毒瘤的标签,也依然没能让手游撕掉。

手游尚未打动家长,前途依旧无情迷茫

根据腾讯数据还显示,00后的青少年们对各游戏品类的亲睐度也各不相同,大多数以射击类、音乐节奏类、格斗类居多。音乐节奏类还好,而要说到射击、格斗类,给人的第一感觉就是血腥、暴力,更别说特别敏感的家长们了。

尽管当前有很多的手游很讨青少年喜爱,然而一款游戏只能打动他们并没有太大卵用,因为很多这些用户都是学生党,更多的时候玩游戏还是要看家长脸色的。只有当一款游戏能够打动用户,同时也得到家长们认可了才是王道。

然而在国内,之所以家长们会如此排斥反对自己的孩子们玩游戏,不可否认的是受中国文化影响,造就了这一现状。

就拿韩国来说,那是一个世界公认的游戏竞技强国,也是世界上极少数的政府层面支持每个公民从小就养成玩游戏的习惯的。也正是他们国家大力发展游戏产业的这种 文化已经形成,才造就了现在的游戏竞技强国,才有了儿童都可以从小就可以随意玩游戏,而且还是得到家长们支持的情况下。

虽然说这种文化咱们是无法跟人家对比,也无法在短时间内能够得到改善,但如果从游戏本来出发去改善的话,或许不失为一条出路。就比如说,游戏们能不能从一些 玩法或模式的创新,让这些儿童不会一天晚只想抱着个手机去玩游戏,不耽误其学习,而是从游戏模式上就将这种可能给杜绝掉,从而让更多的家长们对这款游戏有 一种放心。

可以说根据目前国内的情况来看,手游并还没有找到一个好的方法去打动家长 们,前途也是一片迷茫。所以说游戏企业们在这条道路上还需要加倍的努力,有句话不是说的好:有志者事竟成,当我无法改变世界的时候,我可以改变自己去顺应 这个世界。所以说当我们的游戏无法去改变中国这个源远流长的文化的时候,那我们就将自己改变创新去顺应这种文化,在这种文化下打开一个突破口!

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