最近《怪物弹珠》公布了中国区正式上线的时间,虽然它是腾讯代理运营,并且有着微信等推荐资源,但这样一款纯日风的游戏在中国能走多远?腾讯的代理海外手游的背后有着什么?
游戏文化的理念与日方的坚持 水土不服不是偶然
中国虽然与日本只有一海相隔,但两个国的游戏市场确有很大不同。首当其冲的是文化的差异,其次还有用户成熟度、游戏大环境等几方面的因素,这也造成了中国游戏去日本往往是“不忍直视”,而日本游戏来到中国更多的是“惨不忍睹”。日本手游在中国失败的原因,笔者认为是缺少“本地化”和“接地气”的运营优化。
对于日本文化能否在中国游戏市场流行,我们抱有疑问态度,但不是说我们不能接受日本文化,而是我们对日本文化的理解与日本人对自己文化的理解是不同的。游戏的核心还是文化,文化不变只是增加元素的话,还是有不小的困难。另外一个市场的成功也会带来一定的问题,“因为成功所以也就证明了这个的正确”。国内代理的海外游戏也多是成功之作,在代理产品的时候能否说服对方很重要,成功经验也是日方坚持的原因之一。
如果想打破“日本游戏的惨不忍睹”,那就要说服日方“改”,除非能找到适合中国人的玩法。
玩法不变节奏不改 《怪物弹珠》能走多远?
借着2014TGC的机会,笔者采访了《怪物弹珠》的制作人木村弘毅,询问了关于玩法、形象以及游戏节奏的优化,得到的确是我们意料之内的回答。在木村弘毅看来,游戏是一种文化产品,可以针对用户进行游戏的部分修改,但由于游戏本身有文化存在,并不想改动玩法。在内容上,增加了很多本地的元素,包括西游、水浒、红楼梦风格的人物,这些人物都是日本版本中都没有的,而且数量都非常的多。同时也针对中国用户做了一些新的系统,包括商业体系、用户存留上的考虑。
对于笔者提出的如何应对中国用户流失率高与游戏节奏快的问题,木村弘毅也认为确难回答。不过,他对这款游戏十分有信心。在日本,《怪物弹珠》最开始的成绩并不好,而是过了几个月后慢慢的上升起来。这款游戏最大特点是人与人可以同一个地方一起玩,也就是联机。在中国或是日本都是一样,大家喜欢很多朋友在一起去唱K、去吃饭,喜欢人与人之间的接触,喜欢与朋友一起玩。这也是符合中国人的习惯。虽然这款游戏刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但会慢慢热起来,一个人开始玩了,会教另一个人玩,慢慢的扩展到身边的人。