让免费游戏带来回报的15种方魔尊火线法铜钟音乐 乐趣是核心

罗威尔在自己的Gamesbrief网站上提供了这些建议的摘要,他针对免费游戏所提出的引导都是以游戏开发者们为中心,以游戏设计与游戏机制为主体。特别适合那些被免费游戏世界扑朔迷离的现状给唬到的一众游戏开发者们。

这15条建议或者说规则概况如下,所有的观点都由罗威尔提供。

规则一:

从一开始就将游戏的乐趣作为核心开发点。重复克隆其他游戏,制作出以不断巡回地招揽用户为目的的游戏,往往会遗漏掉游戏设计中最基本的元素。与其他类别游戏设计一样,乐趣仍然是免费游戏获得成功的关键,这一点比任何理论都重要。

规则二:

用冲一杯咖啡的时间让你的玩家从游戏中收获一次有意义的经历。简短形式的游戏体验是免费游戏成功与否的命脉。

规则三:

在简短形式的游戏模型内,支持长时间的游戏会话。目标是像《宝石迷阵闪电战》(Bejewelled Blitz)一样,尽管采用的是低于一分钟的游戏结构,但玩家的每次平均游戏时间却达到了45分钟。让“快餐式”的游戏体验不断重复。

规则四:

免费游戏需要多重不同等级的“复杂情况”,正如《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)一样,新的成就、IAP道具(程序内付费道具)、以及更新内容不断地在游戏世界中给玩家重新创造新的互动体验和游戏目标。

规则五:

免费游戏必须永远没有结局。千万不要设计一款可以让玩家真正完成的游戏。

规则六:

“学会大方”。免费给予玩家很多很多的东西,这将促使他们更多地停留在游戏中,然后观察哪一项开销是他们喜欢的,最后他们自己就会为此掏钱。

规则七:

让你的游戏由始至终地免费。一款在某个节点强迫玩家付费的游戏都不太可能获得成功。

规则八:

在游戏中提供一些“1美元超低价”的付费道具。这条规则的理论来源是:一件玩家负担得起、同时又能给他在游戏中的进程带来显著和积极推动作用的程序内付费道具,即便这件道具扰乱了整个游戏设置的平衡核心,它仍然会迅速地让那些对游戏内付费缺乏信心的玩家自觉地走到收银台前。

规则九:

允许玩家在游戏中花费100美元。昂贵的道具和更新同样拥有好的销路,并且不会妨碍其他玩家的购买。

规则十:

遵循“要浮夸不要精细”的原则。游戏设计师们应该更多地考虑视觉和音频元素给玩家的感官所带来的刺激和满足,而不是关心如何以经典的形式进行纯粹的视觉设计。举个例子,最近使用过的界面元素出现了闪烁和发光,与屏幕菜单进行了细微协调的布局安排相比,前者所带来的玩家反馈总是远远多于后者。

规则十一:

消灭教程与指南。如果你的游戏设计精良,那它就完全不需要这样的东西,教程与指南通常都是玩家杀手。

规则十二:

限制你的玩家在游戏中失败的次数,因为这将会让他们疏远你的游戏。玩家在游戏中仍然是可以失败的,只不过当他们失败时你要友好地对待他们。即便是用“恭喜”来替代“Game Over”都会有些许帮助。

规则十三:

“贩卖情感而不是贩卖内容”。允许玩家自己进行表达、激励、馈赠等等,这样他们就更倾向于在游戏中消费。

规则十四:

即便遵循了以上所有这些规则,但仍然不要害怕尝试。不过尝试的时候要清楚知道自己想要的是什么,不要太过冒险,从结果中学习,实践你的发现。

规则十五:

记住,免费游戏的开发制作“永无止境”。应该做什么,应该怎么做都是一个持续不断的学习过程。因此,时刻记住这一点,并不断实现这个目标。

罗威尔在他的Gamebrief网站上提供以上这些免费游戏设计每一条规则的单独具体细节,感兴趣的读者可以移步阅读详细内容。

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