主力消费天外飞龙洛克王国最厉害的宠物是什么人群负增长成网游市场增长放缓主因

目前,业内普遍认为自2010年是网络游戏艰难的一年,至今网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。根据CNNIC发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长了3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。连续3年增速放缓,中国网络游戏用户规模增长已经进入平缓期。

作为网络游戏消费的主力人群,中国自2000年-2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期,市场已经饱和,网游企业只能另辟蹊径。

各阶段在校人数趋势

各阶段在校人数趋势

令人沮丧的情景并未结束,从网游的未来主力消费人群便可看出端倪,网络游戏的低迷仅仅开始。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史最高之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。由此,可以判断在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。届时将不是网游市场增长缓慢的问题,而将进入是否增长的困惑之中。

从小学入学生源来看,自教育部统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判断,作为网游消费主力的18岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。由此,仅从人口学来看,这段时间将是对网游企业的重大考验阶段。

再加上还有日益严格的网络游戏实名认证,以及视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他成年人网络内容和发展迅速的移动互联网,来争抢网络游戏的上网时间,网络游戏的单次游戏使用时间也将减少。

目前,对于网络游戏公司来说,即将到来的网游人群负增长,导致了保有量的提高已经难以实现或者没有多大实际意义,提高单位游戏价值或许成为王道所在。

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