文化部官员火炬之光2法师属性称网游商业模式将面临寄生花迷妄之塔多少层变革

文化部文化市场司副司长庹祖海前期在一个高峰论坛中谈及对网游商业模式的思考,直言我国网游商业模式将面临变革。他指出,现行主流的道具收费模式有悖游戏的公平原则,有较大风险,未来网游的商业模式创新需维护好商业利益与社会责任的平衡。

庹祖海表示,网游商业模式的不断发展、变革和创新,是造就如今网游市场成功的重要因素。我国网游商业模式发展主要经历了时间收费、道具收费两个阶段:2005年以前,按时长收费商业模式为主,包时收费为辅;2006年以后,按道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。

值得注意的是,网游行业正面临用户增长率放缓、道具收费模式存有先天性不足等问题,这将促使网游商业模式发生重大变革。

“网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术、营销手段退居次要位置。”庹祖海说。

在庹祖海看来,道具收费模式有悖游戏的公平原则。按道具收费使玩家虽然可以在不用付费的情况下进入游戏体验,不过要想取得高级装备,获得顶级享受,靠时间和技巧拼打就很累,远不如货币化来得轻松。游戏的本质是建立在公平原则上的互动娱乐,可是该商业模式却在游戏中复制了现实社会的金钱主导逻辑。

他进而指出,平衡游戏的公平原则与商业追求是对游戏公司的一大考验。他肯定了一些网游运营商在商业模式领域进行的探索。比如,有些企业开始专注于研发新商业模式,致力于为玩家打造公平、轻松的网游环境,并推出了不卖材料,不卖装备等举措,意在提升非付费玩家的游戏体验,这些都是完善商业模式的新探索。

业内专家认为,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为。如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果将适得其反,需维护企业与玩家,以及玩家之间的利益平衡。

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