2010年9月台湾游戏cf手游刷钻石公司卢修斯攻略营收与累积财报

市场简评

台湾安装版本MMOG的市场,基本上已经过了高峰了,现在已经是饱和点,虽然目前还是主流与各家公司营收主力,但新游戏上市不重复IP的同上人数最高点已开始不如以往,其实现在游戏计算的高CCU很多是重复IP,代表都是一台计算机多开的统计,然而今年游戏营销广告费用没有因而减少太多,玩家大量流向SNS市场却已经是个趋势,今年开始许多游戏公司都转向Facebook的Flash或Webgame来发展,国内还在研发的MMOG大作,未来也必往国外授权,或往中国市场寻求更大的市场,而代理进来的游戏如果不是很有亮点或是知名大作,就得设法压低权利金来降低成本,避免回本期过长。

目前各家游戏公司主力营收虽还是MMO,但是大多数获利都集中在老游戏,新游戏会越来越难有高获利,未来做大型MMOG并非不能赚钱,但是门坎将会再垫高许多。

MMOG的基本族群会慢慢流失,这些玩家一旦流失就不容易回来了,因为族群习性一定会跟着市场大趋势而改变,现在玩家习惯免安装的休闲社群游戏类型,短时间他们就很难回来玩安装版大型在线角色扮演游戏。

然而,目前依然有很多黏着于传统游戏的玩家,甚至是研发人员,认为Facebook上的"小游戏"没有什么了不起的,但是当Flash效能开始有所改善,加上这几年的社交网游开发人才逐渐成熟释放,许多有潜力、自由度高的小公司开始崛起,网页3D逐渐被广泛应用,SNS游戏类型藉由社群网站强烈扩张,比安装版更容易跨进全球市场……种种迹象都显示这条趋势道路的来临,不仅明显、且已经刻下深刻痕迹,至少台湾市场今年开始,将慢慢由免下载的社群游戏来侵蚀占领。

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