第三代网游公司领跑网游行业生死狙击寻宝网武林外传金属风暴新增长

2009年世界经济在经历退潮期后出现回暖迹象,人们普遍拥有了更多的富余时间去享受生活,这也为网游行业作为新兴娱乐方式的纳新提供了有利契机。据《2009年中国游戏产业报告》的数据表明,目前国内网游市场拥有6587万基础受众,较08年增长 33.46%,其中付费用户数高达3715万。

中国游戏产业在走过十年初期发展后,一方面,通过游戏体验吸引了喜爱网游的固有用户,目前多数用户都有1款,甚至多款网游的经历,形成了对网游品质的判定标准,在选择新游戏时更加挑剔;另一方面,大量的新用户涌入,偏爱虚拟互动社区,与现实生活的协同,导致相对多元的泛娱乐化需求。业内分析认为,中国网游研发力量只有在研发和运营环节更符合大众的主流价值观,同时满足新老用户的需求,才能在终端用户争夺中占据先手。

扩大网游受众群体已成为市场新趋势

网络游戏被称为第九大艺术,集文化和商品属性于一身。但纵观过去几年中国网游市场的发展,用户扩张仍局限于单机用户的转化,和已有网游用户的挖掘,可以说包容性的承载力尚未激活。但网游作为文化消费品受众源是无穷的,因此扩大受众群体,让更多的人了解网游魅力,增加体验机会成为必要的扩张途径。

首先,在同竞门槛日益提高的今天,扩大受众群体为新游戏的发展提供了思考方向,在研发创新中采取文化与游戏相结合的模式,不仅丰富了题材来源,也拓展新的市场渠道,玩家以及潜在玩家的接触面积更为广阔。麒麟游戏CEO尚进指出,民族网游在研发环节深度挖掘传统文化精髓,可以完成更多非网游用户向网游用户的转化。

其次,在立项研发阶段更多的考虑用户需求,才能够使产品在市场竞争中活跃起来,博得多数用户的认同。麒麟游戏首款自主研发产品《成吉思汗》在09年游戏产业年会上获得“最受欢迎网络游戏”和“最受欢迎民族网游”两项大奖,充分证明弘扬民族文化可实现产品的成功。业内认为,新兴网游公司通过一款精品产品抢占市场份额拓展生存空间,有望在未来重新划分中国游戏产业的格局。

第三代网游公司为大众用户带来新选择

网游产业属于非物质产出的服务行业,满足玩家心理预期是生存之本。目前,国产网游已把控了87%以上的终端市场,说明利用中国文化作为背景可以起到良好的辨识效果,比如曾一度泛滥的三国武侠题材,也是基于中国本土用户的传统情结所致。但是,中华五千年历史文明源远流长,优秀素材不胜枚举,因此利用科技承载传统文化并进行二次提纯,成为新兴网游公司突破壁垒的一柄利刃。

09年新兴网游公司所推出的产品中,不乏继承传统文化的精髓大作。事实上,用户在选择游戏时,不仅考虑玩法需求,更多的是与自身认知的共鸣。这与国外网游产品,像韩国的《传奇》和暴雪的《魔兽世界》等坚持世界观重塑截然不同,国产网游因为与本土玩家在地缘和价值观的天然联系,其创意型设定应符合中国网游用户的习惯和情感。

纵观目前行业背景来看,新兴网游公司不仅拥有研发实力,并且更关注并适应用户的的选择,在前期市场引导上完全按照玩家的思路来策划游戏系统,从而让游戏更贴近生活。众所周知,游戏主力军是在校学生或刚走出校门的年轻人,让传统文化更年轻,富有时代气息,为国产民族网游的发展注入了一丝蓬勃生机,将网游文化带上一个崭新的台阶。

网游运营服务质量决定黄金寿命周期

有权威人士指出,纳新只是网游产品成功的第一步,留住用户才能解决收入问题。当游戏系统在策划阶段已经成型,技术实现其功能,前期市场充分导入,那么游戏的成败必定靠运营来决一胜负,也是能否长久处于黄金寿命周期的关键所在。

在中国网游产业的发展历程中,运营机制的优劣与否体现在了解玩家需求的程度,贴近玩家心理。早期上市公司的部分产品在运营初期只是风光一时,后期却不见踪影,乃至后续产品线断链,归根结底是运营质量失败的苦果。所以,从某种程度上来讲,这些昙花一现的游戏也在不同层面伤害到了用户情感。

新兴网游公司在借鉴了前车之鉴后,不仅拥有对创新理念的热衷,也采取了远瞻性的市场策略。以满足用户需求为前提,在产品运营中结合热点时事以及跨业合作等,打通了虚拟和现实世界的关联,促使游戏靠近现实生活的主流值观,维持游戏产品的黄金寿命的同时,走上产品多元化的发展路线。

据《2009年中国游戏产业报告》预测,中国网游产业年营收在2014年将达到508亿,处于良好发展的势头,这意味着国内网游市场格局也已基本定型。新兴网游公司在去年迈出第一步后,如何在弘扬传统文化价值观方面走的更远,不仅吸纳更多非网游用户的进入,引领网游行业新的增长,也是带动市场繁荣的重要组成部分。

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