报告称龙眠教官2009年我国网页游戏市酷跑精灵场达9.9亿元

4月1日上午消息,艾瑞咨询今日发布的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元。

根据艾瑞咨询最新的发布的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元,艾瑞分析认为,未来中国网页游戏的收入将占到整个网络游戏总收入的5%至10%左右。

2007-2013年中国网页游戏市场规模

三家网页游戏运营商用户突破千万 用户粘性差

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

2009年中国网页游戏网站月度覆盖人数TOP10

网页游戏受众以家庭用户为主 与客户端游戏重合度较高

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,用户数量方面,2009年网页游戏家庭及办公室用户的月度覆盖人数在6500万至9000万人之间,网吧用户约为家庭用户的40%,人数在3000万左右;用户黏性方面,家庭用户的单次访问时间在6-10分钟之间,而网吧用户仅30秒左右,许多页面可能没有完全刷完就已经被用户关闭。

2009年大型多人在线游戏与网页游戏用户重合度

根据艾瑞最新的调研数据显示,2009年中国纯网页游戏用户(只玩网页游戏,不玩客户端游戏)的比例为23%,有77%的网页游戏用户会同时玩客户端游戏;与此相比,纯客户端游戏用户的比例高达62.3%,可见网页游戏在大部分情况下,并非用户的唯一选择。结合网页游戏在家庭用户及网吧用户的不同表现艾瑞认为,大多数游戏用户将客户端游戏作为主要的游戏,而将网页游戏作为辅助,在上班工作或时间有限的情况下进行操作,这也解释了为什么网页游戏在家庭及办公室中的所有指标都高于游戏氛围更好的网吧。

综上所述,艾瑞认为随着网民对网页游戏认知程度的提高,其市场规模和用户规模也将进一步扩大,但是由于用户更多地将网页游戏作为玩大型游戏时的辅助,这也决定了网页游戏市场的增量将与大型游戏市场呈正比,因此艾瑞认为,未来中国网页游戏的市场份额将稳定在网络游戏总收入的5-10%之间。

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