Steam“曝光饥渴症”背后:6年催生470个游戏节,但2/3游戏连门都没摸到!

GameLook报道/Steam平台每年都会有大量的新游戏发布,且每年的增幅都在提高。2026 年还没过完,就已经有近2万款游戏上线Steam(数据来源:SteamDB),其中超过 2600 款至今零评测,评测数能摸到 500 关口的只有大约 5%。换句话说,绝大多数独立游戏不是死在质量上,而是根本没有人知道它的存在。

游戏营销博客 How To Market A Game最近发布的分析文章指出,围绕Steam平台的第三方线上游戏节多达 470 个,甚至有开发者靠刷脸就免费参加了其中的59个。

然而,数据显示,数万款新游戏当中,仅数百款就霸占了绝大部分的曝光量。另据外媒Kotaku报道,一个坐拥 30 万粉丝的 YouTube 频道被曝收费卖曝光,2228 美元的套餐换来的只有 1622 次展示。


我们不妨看看Steam游戏节的生态现状:

Steam三方游戏节:470个游戏节,99%以上游戏仅能参加1-5个

当 2020 年疫情来袭、游戏展会和行业交易会纷纷转为纯线上举办时,开发者们很快发现,纯线上节日成了最强有力的营销形式之一。巧合的是,线上节日的时机堪称完美,因为 Valve 恰好在 2019 年刚上线了节日促销页面技术。线上节日包括 Valve 官方举办的活动,比如 Steam Next Fest,也包括第三方组织的节日,比如上周刚刚启动的 The Indie Premier。

想参加这些节日,你需要提交申请,如果主办方看上了你的游戏,他们就会把你的游戏挂到节日页面上,然后你就能收获几百、甚至几千个愿望单。这种营销打法威力之大,以至于 HTMAG 社区开始专门追踪节日申请信息。你可以在 howtomarketagame.com/festivals 查看正在接受新游戏报名的节日列表。

如今距离线上节日诞生已经过去 6 年。它过得怎么样?

HTMAG 作者 zukalous 动用自己的节日追踪器加深度谷歌搜索,追寻到的第三方虚拟游戏节总共 470 个(不含 Valve 官方的 Steam Next Fest 和主题促销)。自 2020 年以来,累计有 31285 款不同的游戏登上过节日,而同期 Steam 全部新发售游戏是 100506 款(vginsights 数据)。

也就是说,只有刚过 31% 的游戏,至少蹭上过一个游戏节。这还没算 Steam Next Fest。

免费曝光确实存在,但三分之二的游戏,连门都没摸到。

按 zukalous 的统计,2023–2026 年间收录次数最多的十款游戏是:The Wandering Village(59 次)、Tavern Talk(55 次)、Dorfromantik(51 次)、Dungeon Clawler(47 次)、13Z(43 次)、TerraScape(42 次)、Tiny Bookshop(41 次)、Truckful(39 次)、Altered Alma(39 次)、Solarpunk(38 次)。

注意,这不是某一款游戏运气好,而是有大约 500 款游戏经常能够进入这些游戏节,剩下的游戏则坠入 1–5 次的长尾。

品类对了参加节日才有效,发行商也很重要

利用这些数据,可以算出每款游戏参与了多少个节日活动。有些游戏表现不错,而有些则表现得极为出色。哪些游戏最适合作为节日游戏?以下是排名前25的游戏,附有它们的类型及用户评价。

从品类来看,前 25 名清一色是治愈系(Cozy)、手工建造系、经营管理类,外加一堆叙事类(Narrative)游戏,而当下最火的模拟经营、友尽类、Roguelite 和恐怖品类,反而在节日里出奇地缺席。原因很简单:治愈系和叙事类的节日办得太多,别的品类没人办。

zukalous总结称,“哪怕你拿到全世界最好的节日曝光,你也赢不了品类。瓶颈不是可见度,而是和 Steam 玩家群体的匹配。”

榜单里有个比较扎眼的游戏,儿童画风、儿童主角的解谜平台跳跃游戏《Lost Twins 2》总共参加过 35 个节日,去年发售得到的评测数只有53个。

此外,霸榜的游戏背后往往都有发行商。原因也很简单,很多节日本身就是发行商办的(比如 Wholesome Games),发行商之间是朋友,朋友之间更好推广游戏,发行商的品牌带来了信用背书,而且,发行商还有专门的营销团队。

参加节日最多的游戏来自瑞士工作室 Stray Fawn该公司的多个游戏都是榜单头部:The Wandering Village(59 个节日)、Dungeon Clawler(47 个节日)、Airborne Empire(35 个节日)。

团队谈到心得的时候说,“我们记录着自己参与过的活动清单,而且这个清单还会每年更新;同时,我们还会查看其他各种渠道上的信息,以寻找新的活动或节日。如果有适合我们主题的活动,我们就会申请参加。对于所有适合举办此类活动的游戏,我们都会这么做。”

那么,挤不进节日、又没有发行商的开发者,把目光转向付费营销,结果会怎样呢?

据 Kotaku 报道,由创作者 Clemmy 运营的 YouTube 频道 Best Indie Games on YouTube,向开发者提供收费曝光服务,最近被推上了风口浪尖。导火索是开发者 devoriahub 在社交媒体上晒出的一份疑似价格表:入门套餐 2,228 美元,内容是一条 YouTube Short、一段约一分钟的游戏介绍(埋在一支塞了几十款游戏的长视频里)、一条推文,外加一次新闻通讯提及。另有帖子显示,单条推文标价 380 美元。

根据开发者在社区曝光,一家工作室花 177 美元进了“精选游戏”分类,换来 1622 次展示,愿望单零增长。另一位开发者花 217 美元(含税)买了个 Fall Showcase 位置,预告片被埋进一支两三小时长、几百款游戏的合集视频,社媒帖子的排期还挤在一起,效果等于“从他自己的帖子里,把你的游戏再埋一次”。

营销顾问 Indie Game Joe在社交媒体明确指出:“老实说,在我看来这个模式瞄准的就是脆弱的、第一次做游戏的独立开发者。”

结语

总的来说,围绕Steam举办的第三方线上节日并不少,但真正能够参加节日的游戏数量却屈指可数。

HTMAG给出的建议是:如果你做的品类没人办游戏节,那就自己办一个。实际上,叙事类和治愈类社区当年就是这么起家的,过去一年光是叙事类节日就冒出了 LudoNarraCon 2025、The Story-Rich Showcase、AdventureX 2025 等十多个。毕竟,抱怨Steam曝光荒漠的人很多,但真正去努力解决的人很少。

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