“战棋还有活路么”?紫龙《梦战:剑之海》打出“冷静牌”,玩家兴奋“有圣兽那味”!

今天(7月22日),紫龙发布了《梦战:剑之海》的首支实机预告片,并宣布开启首测招募,预计于8月20日开启移动端和PC端的首次测试。

《梦战:剑之海》由紫龙旗下黑杰克工作室(BlackJack Studio)开发,是国内“战棋品类之王”《梦幻模拟战》(以下简称为《梦战》)的IP续作。早在上周游戏发布首支概念CG时,就在玩家社区引发过一波讨论,大家都很期待《梦战》新作会不会大幅度拔高内容规格体量,甚至是做成旗舰级产品。

但随着今天《梦战:剑之海》实机PV发布,很多人看到游戏依旧采取的比较复古的2D美术画风时,可能会觉得紫龙是不是太保守了。而在GameLook看来,紫龙的这一选择其实是很理性的,它符合当前国内战棋游戏品类以及手游市场整体环境的现状。

 
保留战斗策略性的基础之上,进一步RPG化

那么《梦战:剑之海》具体长什么样?虽然目前官方只放出了一段三分钟的实机PV,但我们依旧能从部分实机画面,以及制作组公开信、首测招募问卷中拼凑出不少游戏相关的信息。

首先是游戏的画面与美术表现,从游戏实机来看,无论是横版的剧情演出过场,还是局内战斗、大地图探索,都是2D美术。画风也是经典的复古JRPG风格,制作组在公开信中表示游戏“在视觉呈现上,坚持正统王道幻想的血统。将手绘美术的工艺感发挥到极致。”

当然在内容层面《梦战:剑之海》也有一些变化,比如人物比例上《梦战:剑之海》就没有采取前作的SD比例(即俗称的“Q版大头娃娃”),而是选择了真实人体比例。同时实机PV中出现了不少高质量角色的大招动画,游戏的战斗演出部分可能也会更加华丽。

角色的动画演出

然后是游戏玩法上,首先依然是最经典的战棋玩法,官方也在公开信中表示,保留了《梦战》系列最经典的兵将系统,只不过从原先的单将领带兵,拓充为了“双将双兵种混合作战”,玩家可以指定任意将领担任主/副将,且能在战场上灵活替换。

并且还把过去的纯棋盘战斗,战斗时进行一次血量判定,改为了棋子接触发生时会有一个横版的小型即时战斗演出页面。

这种设计其实有点类似于香草社在2024年推出的战棋游戏《圣兽之王》,而《梦战:剑之海》更像《圣兽之王》的地方其实还是游戏将大地图探索,与战斗关卡进行融合,从实机画面也能看到玩家能够在这个过程中进行一定的地图关卡解谜。

利用将领的角色技能冻结河流,让士兵通过

制作组在公开信中表示,《梦战:剑之海》将过去一张张割裂的战场地图,变成了完整的可探索世界,而在这个过程中甚至还融入了经营兵团营地的SLG玩法。

GameLook认为这一系列设计,都是为了增强《梦战:剑之海》的RPG属性。其实《圣兽之王》之所以能够获得大量玩家好评,一个重要的原因就在于香草社在传统战棋游戏的基础之上,进一步增强了游戏的RPG属性,把战棋的棋盘关卡格子隐性化为实际地貌的大地图就是为了加强玩家的沉浸感,同时还减少了关卡时长,更加注重局外养成与构筑策略,这都是RPG化的特征。相比于传统战棋游戏,这么做可以在一定程度上降低游戏门槛,加快玩家获得反馈的速度。

《圣兽之王》

在《梦战:剑之海》的实机PV发布后,国内外玩家社区都有不少人提到了《圣兽之王》,而无论是这种复古JRPG画风,还是《圣兽之王》类似的地图探索,都得到了不少玩家的认可。

国内战棋手游现状,除了紫龙都不行?

《梦战:剑之海》的开发团队黑杰克工作室或许是国内最懂战棋赛道的团队,他们开发的《梦战》、《天地劫》、《钢岚》基本都获得了成功。

这其中最强的当然还是《梦战》,这款游戏已经稳定运营八年,多次闯入过国区iOS畅销榜前5,出海表现也相当优异,进入过日本的iOS畅销榜前10。根据三方数据平台,时至今日《梦战》的iOS端流水依旧是千万级。对于战棋这个小众品类而言,这个成绩已经相当不易。

其实战棋游戏,准确地说是SRPG,是一个历史十分悠久的游戏品类,诞生过《火焰纹章》《XCOM》等诸多经典的单机游戏IP。许多游戏开发者一直很喜欢做战棋,因为在成本可控的前提下,战棋游戏相比与一般回合制游戏,具备更强的策略性,更能体现出开发者的设计水平。

但如果从玩家的角度,在手游时代,战棋游戏其实一直有点“水土不服”。甚至可以说国内真正把战棋做好,成功在手游市场上站住脚的,就只有紫龙。

GameLook以前也报道过,近几年有大量战棋手游相继失败,比如2023年上线的《雾境序列》《银河境界线》都没活过一周年,《环形战争》的开发商广州因陀罗公司在2024年因为游戏失败而破产……

这其中比较可惜的还有2024年末上线的《异象回声》,其开发商苍火游戏本来是做单机游戏起家,在Steam上有一款评价数超6500条,好评率86%的战棋游戏《圣女战旗》。苍火游戏甚至还获得了紫龙的投资。

然而转向服务型手游赛道后,《异象回声》却几乎没什么声响,在上线前后还多次更换发行商,目前由苍火自行运营。游戏如今也没有畅销榜成绩,不过幸好仍然在坚持更新运营。

而这一系列战棋手游,有许多都是二游产品。它们的失败诚然与二游市场自身的问题有关,即旗舰级产品大幅度挤压了中体量产品生存空间。比如《异象回声》《雾境序列》都是前几年中体量二游中很火的新怪谈题材。在24年以后《鸣潮》《绝区零》《终末地》《异环》等大作轮番轰炸“犁地”,中体量二游几乎没有立足之地。

《异象回声》刚刚在6月更新了1.5周年版本,已经超过了大部分战棋二游的生命周期

但也不得不承认,把战棋做成手游,尤其是二游,存在一定结构性问题。战棋的核心特征是慢节奏、重策略,然而内容向二游的玩家在内容消费上已经花费了很多时间与精力,对于玩法都是希望越轻量越好,也就是二游圈内常说的“弱保软”。这个问题在近几年头部二游产品数量变多,玩家时间被进一步均摊以后,会越来越明显。

更别说战棋游戏对棋子机制、关卡设计的要求都很高,持续更新的服务型游戏会面临着更大的挑战,从这个角度来说紫龙《梦战》能够坚持这么久是一件十分难能可贵的事情。

不盲目拔高体量,与二游形成差异化竞争

那么在战棋品类整体与手游市场显得“格格不入”的环境下,紫龙作为国内战棋之王,他们对于梦战IP新作又是怎么考虑的?

在解释这个问题之前,或许我们可以先用单机市场的拉瑞安工作室作为例子。众所周知《博德之门3》与《神界:原罪2》都是经典的CRPG,而拉瑞安从《神界:原罪2》到《博德之门3》,选择大幅度拔高了产品的制作规格,让《博德之门3》具备了3A级的沉浸式内容体验。这才让《博德之门3》斩获TGA年度游戏、销量破2000万套,实现了大规模跃迁。

《博德之门3》的剧情演出做了大量面捕

或许有人会问,为什么《梦战:剑之海》不像《博德之门3》那样大幅提高产品的内容规格?这就不得不说《博德之门3》虽然在内容层面进行了全面升级,但拉瑞安最核心的CRPG剧情体验,以及战棋战斗过程中的真实物理引擎和元素交互,依旧是与《神界:原罪2》一脉相承的。玩家也不会把《博德之门3》的地图探索和剧情体验去与顽皮狗、R星等顶尖开发商做的3A游戏相提并论。

但《梦战:剑之海》不行,如果去拔高产品的内容规格体量,做3D美术甚至是3D大世界探索和3D剧情演出,那么无论游戏战斗玩法是战棋还是回合制、即时动作,最终都会与其它旗舰级二游在同一个赛道里竞争。

更别说前文还分析过,战棋品类与二游的相性较差,二游玩家通常轻玩法、重内容,不太喜欢在玩法策略上进行太深的研究。这与战棋品类的初衷显然是相悖的。

而《梦战:剑之海》选择回归最经典的JRPG复古画风,反而可能触及更多非二游玩家,尤其是紫龙自己的用户基本盘。这些玩家一方面可能是“老二次元”,即看日漫、玩JRPG长大的用户,这部分群体与当下国产二游更加年轻化的玩家群体其实已经形成了用户画像差距(当然也有部分重叠)。

另一方面,这些玩家还可能是2D手游时代的老玩家,他们对于在手机上沉浸式体验内容没有太高的需求,更看重游戏玩法、长线养成、社交体验等等。

这种产品定位会对游戏的玩法机制和游戏性提出更高的要求——既然要与二游形成差异化竞争,那么避开了二游最长板的美术与剧情,自然得在其它方面更加突出。

而游戏性和玩法恰恰是紫龙黑杰克工作室最擅长的东西。《梦战》能够在手游市场屹立八年不倒,稳居战棋品类Top 1,依靠的就是游戏前期设计精妙的PVE关卡,和后期可复玩性极高的PVP内容。

《梦战》的PVP活动“巅峰竞技场”已经进行了26个赛季

事实上,如果回顾一下在《原神》这样的旗舰级二游出现以前,市面上能依靠中体量的产品规格实现破亿级月流水的卡通画风手游,就会发现它们都不太算是一般意义上的内容向产品。

除了紫龙自己的战棋产品以外,还有同样十分擅长做中体量产品的灵犀,他们的《三幻》《森之国度》(外服名为《救世者之树:新世界》),以及今年的《宗师之上》,都不是以剧情内容为核心,游戏本体还是卡牌或者MMO。

灵犀在今年五月上线的《宗师之上》,上线初期闯进过畅销榜前十

从这个角度来说,《梦战:剑之海》没有选择盲目拔高产品体量与内容规格,而是专注于自己擅长的美术风格和游戏玩法,其实是一个较为理性的选择。

毕竟当前二游旗舰级产品的竞争还没有结束,未来两年还会有一轮更加血腥的内容型产品厮杀,市场容量到底还有多大,玩家的审美疲劳度什么时候达到临界值,二游工业化的列车还能开多久,这些都尚未可知。而守好自己的优势区间,在稳固住IP基本盘的前提下再去考虑拓圈,则是一件确定性更高的事情。

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